Hausregeln

Hinweise zu den offiziellen Regeln

  • Skill Checks gehören zu den Ability Checks (z.B. hat man Adv. auf Str-Checks, hat man auch Adv. auf Athletics). Saving-Throws sind hingegen keine Ability Checks.
  • Jeder ist proficient für unarmed strikes
  • Zusammenarbeit (Help-Action): der unterstützende Charakter würfelt nicht, der unterstützte Charakter hat automatisch Advantage
  • Für eine Ready-Action mit einem Zauber ist bis zum Trigger eine Konzentration nötig. Der Zauber verbraucht den Slot und falls der Trigger nicht ausgelöst wird, ist der Zauber verloren.
  • Diagonal kann nur gelaufen werden, wenn eines der beiden angrenzenden Felder frei ist (kein Gegner/Wand). Die Streckenlänge für diagonale Bewegungen beträgt ebenso wie bei geraden Bewegungen 5ft.
  • Sobald man ein bedrohtes Feld eines Charakters verlässt, provoziert man einen Gelegenheitsangriff. Bewegungen auf dem inneren Kreis (5ft) eines Charakters provozieren jedoch keinen Gelegenheitsangriff
  • Durch Rollenspiel und häufigen Versuchen eines Tools / einer Fähigkeit / einer Sprache, kann der Umgang damit erlernt werden (Training PHB S.187)


Hausregeln

Allgemein

  • max. 2 Shortrests / Tag
  • Attunement zu einem Gegenstand gibt einem nur die Boni. Für das Herausfinden von Fähigkeiten (+Anzahl der Ladungen) wird der Zauber Identify oder ein zugehöriger Wissenswurf benötigt.
  • Mit Arcana können Spells von der eigenen Spellliste mit DC 15+Grad identifiziert werden. Mit Proficiency in Arcana können so auch andere Spells und magische Effekte erkannt werden. Das identifizieren benötigt als Aufwendung eine Reaction.
  • Proficiency in Medicine hilft beim Regenerieren während einer Shortrest: mit DC 15,20,25,... heilen 1,2,3,... HD maximiert
  • Bei Ritualzauber darf sich der Charakter nur innerhalb eines 120ft Radius bewegen, willentlich keine Ability Checks absolvieren und erhält Disadvantage auf Perception

Kampf

  • Bewegung, Action und Bonusaction kann beliebig in der Runde aufgeteilt werden, z.B. Angriff1, 15ft, Bonus Action, 10ft, Angriff2, 5ft
  • Abilitychecks kosten eine Action, mit folgenden Ausnahmen: Knowledge, Athletics, Acrobatics
  • Proficiency in Medicine erlaubt einen Medicincheck als Bonusaction
  • Pfeile und Bolzen können als Melee Piercing Weapon 1d4 light verwendet werden
  • Wenn der Charakter eine Waffe ohne "Finesse" im Nahkampf führt und Stärke als Bezugsattribut verwendet, kann er die Cleaving Regel aus dem DMG S.272 anwenden.
  • Der Fightingstyle "Two Weapon Fighting" gewährt dem Charakter einen zusätzlichen Angriff als Teil der Bonusaction mit der Offhand ab Charakterlevel 10
  • Der Fightingstyle "Duelling" gewährt dem Charakter ab Charakterlevel 10 +4 Dmg anstatt +2

Charaktererstellung

  • Aarakocra und Aasimar als PC Rasse ist ausgeschlossen
  • INT Bonus bzw. Malus erhöht bzw. verringert die Anzahl der Sprachen des Charakters oder Anzahl der Tool Proficiencies
  • für Intimidate kann entweder CHA oder STR als Bezugsattribut bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden

Zauber

  • Erupting Earth (Players Companion) kann bereits im 2. Grad mit 2d12 Schaden gesprochen werden
  • Leomond's Tiny Hut: als Ritual ohne verbrauchten Spellslot nur einmal täglich zauberbar
  • Es gibt die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen bzw. existierende Zauber zu verändern ( DMG S.283) (1000 GM / Grad) + (1 Woche / Grad ) + (DC Arcana/Religion 10+Grad)

 

Hausregeln - zusätzliche Talente

Battle Prowness

  • +1 Str / Dex
  • 1/2 Proficiencybonus, abgerundet, mehr Reactions in einer Runde - ausschließlich für Gelegenheitsangriffe oder Sprechen
  • Der C kann sich als Reaction, wenn er direkt neben einem Verbündeten steht, bis zu seiner momentanen Bewegungsrate mit dem Verbündeten bewegen

Godsent

  • +1 Use von Channel Divinity
  • für ein Channel Divinity Use bei Beginn einer Shortrest wird ein heilendes Ritual durchgeführt. Alle Verbündeten des Ritualführenden werden um Charakterlevel+CHA Bonus Trefferpunkte geheilt
  • für eine Benutzung der Fähigkeit Channel Divinity, erhält eine andere Kreatur als der Charakter in 30ft. Abstand bis 1 min Resistance gegen physischen Schaden
  • der Charakter kann Channel Divinity Fähigkeiten als Reaction einsetzen

Militant (mind. CL 8)

  • +1 Str / Dex 
  • der C erhält eine Extraattack pro Attackaction (max. Angriffe 2)

Repel

  • +1 Use von Channel Divinity
  • wähle einen der folgenden Gegnertypen bei der Wahl des Talents: Fiends, Elementals, Plants, Vermin, Feys, Undead, Aberration. Du kannst diese Gegnertypen nun vertreiben wie ein Kleriker Untote.
  • Wenn der Charakter seine Fähigkeit Channel Divinity als neue Fähigkeit Aura benutzt, verursachen zusätzlich alle Nahkampfangriffe des C und  Verbündeter in 30ft. Radius um den Gotteskrieger gegenüber einem Gegnertyp, den er vertreiben kann, +1d8 Radiant Damage für CHA Modifier Runden.

Combat Brute

  • Wenn der Charakter eine Wurfwaffe mit STR einsetzt verursacht er doppelten Schaden (1/shortrest)
  • Kein Limit: Der Charakter erhält kein Disadvantage auf Wurfwaffen, wenn das Ziel außerhalb der nahen Reichweite der Wurfwaffe ist
  • Die Wurfwaffe des Charakters gelten als magische Waffen in Bezug auf das Durchdringen von Resistenzen
  • Durchbohren: Der Charakter kann die Cleaving Regel auf Wurfwaffen anwenden, solange die Ziele hintereinander in einer Linie stehen (max. 20ft vom Primärziel weg)

Meisterschurke

  • Bei Anwendung des hinterhältigen Angriffs kann der Charakter 1d6 Würfel seines hinterhältigen Angriffsschadens bis zu max. DEX bonus nochmal würfeln. 
  • Beim Schadenswurf kann der Meisterschurke auf 3d6 Schaden vom hinterhältigen Angriffs verzichten und das Ziel verstummen lassen. Das Ziel des Angriffs kann bis zum Ende seines nächsten Zugs nicht sprechen. (3x Shortrest) 

Spellcasting Prodigy (muss Grad I Zauber sprechen können)

  • Proficiency in Wissen Arcana. Wenn der Charakter schon proficient ist erhält er doppelten Proficiencybonus auf Wissen Arcana
  • der Charakter erlernt 3 Zauber mehr bzw. kann 3 Zauber mehr pro Tag vorbereiten
  • der Charakter benötigt die halbe Zeit, bei gleichen Kosten, bei der Erschaffung von Schriftrollen und bei Eintragungen von Zaubern in ein Zauberbuch

Trainer

  • Proficiency in Animal Handling. Wenn der Charakter schon proficient ist erhält er doppelten Proficiencybonus auf Animal Handling.
  • Der Charakter kann einen Zauberslot Grad x aufgeben, um einem von ihm selbst trainierten Tier +x auf AC und DMG (1/2 Proficiencybonus = max) für 1 h zu gewähren
  • der Charakter kann keinen Attributsmalus auf Animal Handling erleiden
  • der Charakter kann Tieren einfache Kommandos antrainieren (1w / Kommando, max. Anzahl seines Proficiencybonuses). Pro trainiertem Kommando erhält das Tier +1HD und +1 Attack und +1 Dmg