Unter dem Sumpf

Nach langem Marsch durch die Katakomben der Zwerge erreichen die Abenteurer wieder die Oberfläche des Sumpfes.

Hier begegnet die Gruppe fischähnlichen Humanoiden, die, begleitet von kleinen Drachenjungen, sofort die Helden attackieren. Als die Gruppe weiterzieht, sieht sie erneut den großen schwarzen Drachen am Himmel fliegen, weshalb die Gruppe sich dazu entscheidet, in einem Höhlensystem direkt unter dem Sumpf in Richtung Zwergenstadt zu ziehen.
Alle Wege auskundschaftend, findet Iphandir eine magische Rüstung, die die Schwimmfähigkeit verbessert, trifft aber auch auf einen weiteren, deutlich größeren Drachen. Von diesem Drachen stark verletzt, rennt Iphandir zurück zur Gruppe. Dovahkin schluckt einen Hast-Trank und metzelt den Drachen innerhalb weniger Sekunden gnadenlos nieder.

Die Gruppe geht weiter, der Höhlengang ist aber nach kurzer Zeit komplett mit Wasser gefüllt. Dovahkin findet heraus, dass nur ein kurzes Stück voller Wasser ist, danach geht es trocken weiter. Mit vereinten Kräften wird also getaucht. Direkt danach geht eine Treppe links nach oben in eine vermutlich von Zwergen in den Fels gemeiselte Behausung. Hier begegnet die Gruppe einigen Rostmonstern, die besonders Dovahkin besonders zusetzten. Aber Gepetto konnte sie als temporärer neuer Tank hervorragend zurückhalten. Danach kommen einige magische Rüstungen und Golems engegen, die aber alle zerlegt werden. Isast demonstriert dabei voller Elan wie er ein Wesen temporär auf eine andere Ebene schicken kann.

In einem Raum der zwergischen Behausung warten vier magische Rüstungen auf eine Art Codewort. Sie greifen nicht an, solange man den Raum nicht betritt, was eigentlich auch gar nicht möglich war, bis Falkar und Dovahkin die Tür eintraten. Gepetto ist jedoch leider erfolglos im Herausfinden des Schlüsselwortes. Die Helden entscheiden sich, sich nicht mit vier Rüstungen gleichzeitig anzulegen und ziehen weiter in den nächsten Raum. Hier begegnen sie einem dieser Fischhumanoiden, der gerade durch einen Geheimgang flieht. In diesem Raum nimmt jeder der Gruppe ein paar Kleinigkeiten mit, schließlich sind hier jede Menge seltene Materialien sind zu finden. Falkar zerschmettert eine Glaskugel, die eine Tiamatstatue umschloss - Gepetto hätte sich die Kugel aber lieber angesehen als sie noch ganz war... Durch den Geheimgang gehts zu einem neuen Raum mit zwei weiteren magischen Rüstungen, die die Gruppe jedoch sofort angreifen - insbesondere Gepetto, wurden sie doch darauf ausgerichtet, arkane Magiewirker zu töten. Die Rüstungen bewachten ein kleines Arbeitszimmer mit Bücherregalen und einigen magischen Gegenständen. Besonders interessant sind davon Schuhe der Frostresistenz, ein magisches Seil und eine kleine Truhe, die wohl auch in groß existiert. Außerdem liegt im Arbeitszimmer ein Pergament mit dem Schlüsselwort für den Raum mit den vier magischen Rüstungen. Schnell gehts zurück zum Codewort-Raum, die Rüstungen lassen die Gruppe vorbei. Hier kommen die in einen Zwergentempel. Nachdem Gepetto Tageslicht aus seinem Stab entweichen lässt, erstrahlt der Moradrimtempel in ganzer Pracht. Moradrim scheint das zu gefallen und stärkt die Helden. Nach einer ruhigen Nachtpause kann Isast den Fluch von Falkar entfernen, den er sich beim Kampf gegen einen der Golems eingefangen hat. Nun beschließt die Gruppe, nach dem großen Gegenstück zur kleinen Truhe zu suchen.

Falkar spricht seinen Zauber und los geht die Jagd nach der Truhe. Er weiß, in welcher Richtung sie liegt, aber die Zeit ist knapp, ein ordentliches Stück Weg durch unbekannte Wege und Gewässer liegt dazwischen. Es geht hinaus aus der unterirdischen Festung in eine Höhle. Dort trifft die Gruppe bereits nach wenigen Metern auf einige Wasserelementare, die sogleich Gepetto nach unten ins Wasser am Boden ziehen, um ihn zu ertränken. Nachdem die Helden hart gekämpft und nur noch ein Elementar übrig war, überascht ein schwarzer Drache mit unzähligen Drachenjungen die Abenteurer. Gepetto kann mit einem gut platziertem Feuerball die meisten Drachenjungen auf einen Schlag auslöschen. Die Drachenmutter ist wesentlich wehrhafter. Unaufhörlich spuckt sie einen Säureodem auf die Helden, die nach einem weiterem langen Kampf den Drachen jedoch in die Fluch schlagen konnte. Dovahkin wollte den Drachen verfolgen - so was nennt sich Drache, was nicht mehr Feuer speien kann? - Fazit: Eliminieren. Besonders weil er während dem Kampf einen Stärketrank getrunken hat und jetzt richtig Lust auf Drachenschnetzeln hat. Doch ohne Licht und nach viel Zurufen seiner Gefährten, brach er seinen Alleingang ab und ließ den Drachen ziehen.

Weiter gehts in Richtung Truhe. Sie scheint in einer in den Fels geschlagenen Behausung zu sein. Doch auch hier erwarten die Helden einige Gegner. Dovahkin vermutet die lauernden Feinde hinter einer Tür und tritt dagegen. Die Tür fliegt mit voller Wucht aus ihren Angeln und zerquetscht zwei der vielen dahinter wartenden Fischhumanoiden, bevor sie zerbarstet. Nach einer kurzen Prügelei mit von Klerikern unterstützen Barbaren findet die Gruppe endlich die Truhe in einem kleinen Seitenraum. Doch nicht nur die Truhe, die Gepetto für seinen zukünftigen Warentransport benötigt, sondern auch ein uraltes Buch wird gefunden. Nach genauerer Betrachtung fällt Falkar auf, dass dieses Buch von Hinweisen über das Führen von Gesprächen und Verhaltensmustern handelt, welche ihm wohl in Zukunft von großem Nutzen sein könnten.

Nach einer kurzen Rast in diesem kleinen Seitenraum bemerken die Helden die knapp werdende Luft und beschließen, stattdessen weiterzuziehen. Sie gehen in einen vorher hinter einem Relief entdecktem Geheimgang hinein, der scheinbar gar nicht mit Wasser gefüllt ist, wie anfangs vermutet. Das Wasser war nur eine Illusion. Unten erwartet die Gruppe eine Konstruktion, die wohl für das Öffnen der dahinterliegenden, schweren Metalltür zuständig ist. Nach einigen Versuchen, geben Iphandir und Gepetto auf und begeben sich zurück nach oben. Falkar denkt sich, dass es wohl nicht so schwer sein kann, diese Tür zu öffnen und tritt mal ordentlich dagegen. Doch die Tür scheint magisch geschützt zu sein, denn sogleich entsteht eine Säurewolke in dem Raum. Außerdem fällt ein schwerer Stein von der Decke herab und verschließt den Eingang. Mit schweren Verletzungen, von der auch die Ausrüstung nicht unbeschadet davon kam, können Dovahkin und Falkar den blockierenden Stein nach oben stemmen und mit Isast entkommen.

Nach einiger Zeit versuchen es die Abenteurer erneut, den Raum zu betreten und den Mechanismus zu betätigen. Dovahkin wird beauftragt, ein zuvor gesehenen, sehr schweren Würfel zu holen, der sein Volumen wärmeabhängig um ein Vielfaches ändert. Sogleich sprintet er unsichtbar durch Gepettos Hilfe los und kann nach ein paar Minuten den Würfel herbeibringen. Mit dem Würfel gelingt des Gepetto, die schwere Metalltür zu öffnen. Dahinter öffnet sich ein kleiner Raum, in dessen Mitte ein Podest ist. Auf dem Podest liegen eine Kriegsaxt und einem Schild. Kaum in der nähe der Axt, bekommen Gepetto und Dovahkin das Gefühl, unbedingt diese Axt in die Hand zu nehmen und etwas bluten zu lassen. Die Die Kriegsaxt scheint dämonischer Natur zu sein - so hört man ein leises Flüstern in ihrer Nähe und sie verursacht diesen Blutrausch. Letztendlich entscheidet sich die Gruppe, die Kriegsaxt auf jeden Fall mitzunehmen. Es wäre unverantwortlich, diese mächtige Axt hier liegen zu lassen - nicht umsonst war sie versteckt und hinter schweren Türen verschlossen. Das Schild kann leuchten und wird deshalb natürlich auch nicht liegengelassen.

Nun wird es Zeit, endlich wieder aus dem Untergrund herauszukommen. Und nach einem äußerst kurzem Marsch erreichten die Abenteurer wieder das Tageslicht. Glücklicherweise unweit vom erünschten Zielort entfernt kommen sie an die Oberfläche.