Auf dem Weg zur Festung Azbak-Dak-Dan

Auf dem Weg nach unten werden die Stockwerke der Festung nach etwas Brauchbarem durchsucht und dann vorsichtig weitergezogen. Doch irgendwann lauern dann doch einige Gegner auf die Helden. Nicht wie gewarnt die sich versteckenden Drow überaschen die Gruppe, sondern einige Dunkelzwerge. Diese attackieren die Abenteurer in einem unerwarteten Moment und trafen sie schwer. Die Dunkelzwerge lassen sich von den auf sie gewirkten Zaubern kaum beeindrucken, schießen stattdessen tötliche Pfeile und stehen unter einigen Zaubern, die sie stärker machen. Sie scheinen genau auf diesen Moment gewartet zu haben - doch nach langem Kampf können der Großteil der Gegner jedoch bezwungen werden - einige Überbleibsel konnten jedoch fliehen. Die Helden stürmen den Flüchtigen hinterher und geraten dann ein Stockwerk tiefer in den nächsten Hinterhalt. Falkar wird auf eine andere Ebene gebannt, doch auch diesen Kampf kann die Gruppe für sich entscheiden. Falkar kehrt zurück, einige Gegner fliehen erneut - doch diesmal entschließen sich die Helden erst mal inne zu Halten um nicht erneut in eine Übermacht zu preschen.

Die Tür der Fliehenden wird verschlossen, ein bisschen aus dem Flachmann getrunken, Melow spielt ein Liedchen - so wird die Tür von der einen Hälfte der Gruppe bewacht. Die andere Hälfte durchsucht noch die durchquerten Stockwerke und einen zuvor entdeckten Geheimgang. Es geht weit nach oben. Am Ende des Geheimgangs ist ein Mechanismus zu sehen und ein Schild, das eindeutig vor einem herunterfallendem Hammer warnt. Da dieser Weg aber wohl nicht nach unten führt, entschließen sich die Helden zurück zur anderen Hälfte der Gruppe zu gehen. Dabei entdecken Sie noch die Quartiere der Moradrim-Kleriker.

Es geht weiter nach unten, jetzt wird der Weg zu einer kleinen Wendeltreppe, die in einen gewaltigen Gang mündet. Dieser ist so breit und hoch, dass einige aufgrund der Dunkelheit gar nicht bis zur anderen Seite sehen können. Von den Flüchtigen fehlt jede Spur - allerdings werden Geräusche aus wohl sehr weiter Ferne wahrgenommen. Die Helden laufen die gewaltigen Gänge entlang und wählen möglichst die großen und breiten Wege nach unten. Hier begegnen Sie einer weiteren Gruppe Dunkelzwerge, die sogar mit Unterstützung von Höllnhunden angreifen. Die Helden überleben nur sehr knapp. Irgendetwas komisches geht hier vor sich - Höllenhunde - hier unten?

Während der Rast auf einer großen Wendeltreppe hört Isast einen weit entfernten Schrei. Die Gruppe entscheidet sich, dem Schrei zu folgen. Da die Helden stark geschwächt sind, geht Gepetto alleine und unsichtbar auf die Suche. Er holt nach seiner Rückkehr den Rest der Gruppe zu einem von ihm entdeckten, mehrere tausend Fuß entferntem Schacht nach unten. In der Mitte hängt eine Kette, es ist eine Art Aufzug. Leider finden die Helden keinen Mechanismus, um den Aufzug zu bedienen - es geht jedoch sehr weit nach unten. Ein schneller Weg nach Azbak Dak Dan? Falkar fliegt durch Geppetos Magie nach unten und nimmt Melow mit. So sollen die ganze Gruppe stück für Stück nach unten. Leider ging es so weit nach unten, dass Falkar Melow wieder mit nach oben nehmen muss - die Magie reicht nicht für die ganze Gruppe.

Zurück zur Wendeltreppe, Nachtruhe beginnen. Es kommt ein Zwerg vorbei. Er will nach oben um  Unterstützung zu fordern. Leider ist er nicht sehr gesprächig, aber unser Zwerg Floki kann zumindest einige Informationen herauslocken:
Die Festung Azbak-Dak-Dan wird von einer Übermacht an Dämonen und Dunkelzwergen überfallen und sie wollen ein Portal erbauen, das wohl in 2 Tagen fertig wird um den Dämonenanführer herbeizurufen. Außerdem gibt er uns Tipps, wie wir zur Festung gelangen - es gibt einen normalen Weg und einen Geheimgang. Leider kommt er nicht mit um uns zur Festung zu führen, sondern geht weiter nach oben seinen Auftrag ausführen.

Mit der neuen Information gelingt es der Gruppe nach einigem hin und herirren einige Wegweißer zu entdecken. Sie wollen jetzt primär Azbak-Dak-Dan finden und die Suche nach dem Moradrim-Tempel erst einmal pausieren. Gepetto entdeckt Kreuze unter einem Wegweißer. Sie deuten auf einen Geheimgang. Dieser Geheimgang könnten doch zu dem Tempel oder zur Festung führen. Nachdem die Gruppe mehrere Geheimgänge durchquerte und dabei an einem Markt und anderen verlassenen Zwergen-Lebensstätten vorbeikam, führt ein Geheimgang in einen gewaltigen von Knochen übersähten Raum. Hier müssen die Helden erst ein paar Larven bekämpfen, bis dann der eigentliche Verursacher der Knochen erscheint - eine Art Kreuzung aus Rießentausendfüßler und Schlange. Das Wesen teilt ordentlich aus, doch Gepetto murmelt etwas und macht einige Handbewegungen und auf einmal steht statt dem Untier ein aggressives Schaf vor uns. Falkar packt es und steckt es in eine Gefängniszelle.

Die Gruppe zieht ein kurzes Stück weiter und entdeckt ein großes verschlossenes Tor.